L’univers du jeu de rôle accessible aux plus jeunes
Les éditions Larousse ont lancé en octobre dernier un nouveau kit de jeu pour initier les novices et les plus jeunes au monde du jeu de rôle. Ce kit très complet ne coûte que 12,90€, et se présente sous la forme d’un très joli coffret « soirée jeu de rôle ». Le kit contient deux scénarios très bien écrits et faciles à mettre en place. Cette découverte nous a énormément plus, nous avons trouvé le jeu de rôle accessible aux enfants. Et ce malgré un âge minimum recommandé de 14 ans.
Une expérience en famille plus que réussi donc, et cela même si le plus jeune de la famille n’a pas encore 7 ans !
Une initiation facile dans un univers où l’imaginaire est roi
Le principe du jeu de rôle
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L’importance du maître du jeu
Le principe du jeu de rôle est de s’immerger dans un univers créé par un maître du jeu, ou meneur de jeu (ou encore MJ). Le maître du jeu a la lourde tâche de créer un scénario, des personnages, et un univers de jeu dans lequel les participants devront évoluer. Finalement, le maître du jeu est un peu le cinéaste de l’histoire, et tout repose sur lui en termes de mécanique de jeu. Il peut en effet décider de votre destin. A vous d’avoir l’imagination pour parer à ses coups du sort planifiés ou improvisés selon l’évolution du scénario.
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L’imagination, le moteur du jeu
En effet, le jeu de rôle fait évoluer des personnages (les joueurs) dans une aventure souvent mystique, médiévale ou magique. L’imagination étant le moteur du jeu de rôle, le maître du jeu peut alors se retrouver parfois dans une situation où les joueurs n’ont pas suivi le scénario prévu. C’est alors au meneur de jeu de trouver des solutions rapidement pour recoller à son scénario initial, ou le modifier selon les décisions de ses joueurs.
Une initiation facile et agréable
Dans le kit des éditions Larousse, tout est beaucoup plus simple. Il contient deux scénarios déjà écrits pour vous, ainsi qu’un guide de maître du jeu. En effet, le scénario est vite lu, et vous avez la possibilité de le compléter, ou de le modifier. Mais il est à noter que ce n’est pas une obligation. Pour notre part avec deux garçons de 6 ans 1/2 et 8 ans, nous nous en sommes tenus au scénario de base. Nous avons seulement changé l’histoire au court du jeu quand nous jugions que cela n’était pas approprié. Par exemple changer un ogre baveux ou un démon en lutin, ou quelque chose de ce genre.
Un scénario facile à appréhender, même si vous êtes novices
Un guide simple à utiliser
Avec à l’appui l’aide précieuse du scénario et des cartes à jouer, cela devient très facile. Le livre vous propose même des séries de questions à poser aux joueurs, selon les situations. De là, vous pouvez vous laisser un peu aller à votre rôle de MJ, sans pour autant vous perdre, et retomber ainsi très vite sur vos pattes grâce au guide. Les ambiances sont également décrites pour chaque chapitre, et des cartes aides vous sont données tout au long de la partie. En bonus, des idées de musiques vous sont proposées pour accompagner votre scénario.
Une durée de jeu adaptable
La durée du jeu dépend réellement de vous et des joueurs. Vont-ils passer du temps à décider du plan pour rentrer dans la maison du magicien ? Comment vont-ils faire ? Et surtout vont-ils réussir ? Car effectivement une grosse part de chance, ou de malchance d’ailleurs, fait partie de l’univers du jeu de rôle. Ainsi, quand un personnage propose une action (ex : je vais tenter de lui voler la liste qu’il cache dans sa poche !), et bien il devra lancer un dé à 10 faces.
Si le résultat est 6 ou plus, alors il réussit son action. Mais si le résultat est moins de 6 ou pire juste 1, son action sera totalement raté et le MJ devra alors lui décrire la mésaventure qu’il va subir suite à son échec (ex : le magicien se rend compte que tu tentes de lui voler la liste, il sort sa baguette et te lance un sortilège d’amnésie !).
Des « bonus compétences » et des « malus pour les malchanceux »
Dans tous les cas, en plus du dé, chaque personnage a une carte qui liste ses compétences. Mais aussi un rappel des points de malus en cas de grosse fatigue ou de blessure. Avant de lancer le dé, ces points sont donc additionnés ou déduits du compte final du dé. Cela amène souvent à des situations cocasses et drôles. Par exemple un échec de dé au moment d’une course-poursuite effrénée peut amener le joueur malchanceux à marcher sur une planche pourrie, et se cogner la tête (malus blessure -1) !
Vous pouvez suivre les idées du scénario pour les conséquences des actions des joueurs. Mais également en profiter pour leur infliger quelques blagues rigolotes provenant directement de votre imagination ! Vous verrez qu’en tant que maître du jeu, cette forme de pouvoir sur le jeu est très agréable. Les joueurs, ne sont pas en reste, car ils ont le plaisir de l’inconnu et de l’aventure totale, ne sachant jamais à quoi s’attendre. Le mieux est alors de jouer les deux rôles, le kit contenant deux scénarios.
Un monde d’imagination pour les enfants
Pour notre part, nous avons aimé cette aventure. Nous avons pu constater que les enfants ont su déployer toute leur imagination pour réussir leur aventure. Ils étaient d’ailleurs (étonnement) plus intéressés par finir l’histoire que de jouer aux jeux vidéo. De ce fait, nous avons fini notre partie en 3 fois. En jouant 45 min à 1 heure à chaque. Même le petit dernier ne pouvait plus s’arrêter d’imaginer des plans et des solutions pour réussir sa quête. Le plus grand nous paraissait vivre l’aventure à 200% comme si sa vie en dépendait ! Ce kit est une très belle surprise, et nous le conseillons vivement. En jeu de table pour se divertir en famille, il est parfait.
Ce que contient ce kit de jeu de rôle
Le kit de jeu de rôle Larousse est vraiment complet avec:
– Un livret maître du jeu, avec les règles, le principe du jeu de rôle, les conseils,
– Un scénario « Enquête fantastique » pour plonger dans l’univers de Lovecraft : disparitions inquiétantes, phénomènes surnaturels…
– Un scénario « Heroic Fantasy » avec des chevaliers, des dragons et des trolls…
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